Gamer székből az iskolapadba – mennyire állnak közel az online játékok és a pályaválasztás?
Ma a 14 és 18 év közötti fiatalok 99,7%-a játszik valamilyen online játékkal, akár hetente több napon is. A továbbtanulás előtt álló fiatalok nem is sejtik, milyen tudás birtokában vannak.
Ha valaki a gamereket említi, sok kívülállónak még mindig az erőszakos lövöldözős játékok, a klaviatúracsapkodás jut eszébe, meg az, hogy órákon át ülnek a számítógép előtt. Valójában sokkal összetettebb és mélyebb a játékosok lélektana, mint ahogy azt elsőre gondoljuk.
Tavaly ünnepelte jubileumát a JátékosLét felmérése, 10. alkalommal keresték a válaszokat arra, hogy valójában kik is a magyar gamerek, és mivel szeretnek játszani, illetve a játékok milyen szerepet töltenek be az életükben. A gamerek pszichológiai és szociológiai hátterének vizsgálata egy külön terület, amit Dr. Fromann Richárd a JátékosLét Kutatóközpont alapító vezetője fejtett ki.
A zömében fiatal célcsoport közül milyen arányban játszanak napi szinten valamilyen virtuális játékot?
A 14-18-as korosztályt nézve - tehát a továbbtanulás előtt álló fiatalok közül - a megkérdezettek 99,7%-a válaszolt igennel arra a kérdésre, hogy játszik-e valamilyen videójátékkal, és 90% mondta, hogy ezt hetente több napon is teszi. Ezen felül korukból adódóan nagyon fogékonyak minden technikai újdonságra is, amit könnyűszerrel adaptálnak.
Elmondható, hogy közülük többen érdeklődnek az IT pálya és az informatikai képzések iránt, mint akik nem játszanak napi szinten videójátékot?
Érdekes párhuzam, de azok a fiatalok, akik napi szinten játszanak valamilyen online játékot, jóval nyitottabbak az informatikai szakma irányába. A gamer fiúk esetében a megkérdezettek 49%-a érdeklődik és szeretne a jövőben az informatika területén dolgozni, míg a lányoknál ez 24%. A továbbtanulás mellett olyan előadásra, képzésre, mentorálási lehetőségre is nyitottak lennének, ami az IT szakma lehetőségeit mutatja be.
Vannak olyan kompetenciái a játékosoknak, amit a felsőoktatás során érdemes lenne továbbfejleszteni, hogy a későbbiekben IT területen helyezkedhessenek el?
A kutatások alapján elmondható, hogy számos olyan kognitív és szociális képességük fejlődött a játékok során, amit a jövőben a továbbtanuláskor, informatikai képzésre jelentkezve fejleszthetnének. Ilyen a csapatmunka, kommunikáció - kifejezetten az angoltudás, ugyanis a platformok többnyire nem magyar nyelven futnak -, logikai készség, a stratégiai látásmód, a vezetői szerepek, problémamegoldó képesség és kreativitás. Ezek birtokában könnyebben érthetik meg a programozás és fejlesztés összefüggéseit, és kiváló szakértői lehetnek a szakmának.
Egy-egy játékost, aki több órát is tölt pl. egy online stratégiai játékkal, olyan ingerek és élmények érnek huzamosan, amiket a való életben lehet nem élne át. Hogy látod, a játék során használt készségek a virtuális térre korlátozódnak, vagy az élet más területén is hasznosíthatók?
Abszolút átültethetők a hétköznapokba. Erre kiemelendő példa, hogy például azok, akik az online térben egy játék során vezető szerepet töltenek be, a való életben is hasonló vezetői pozícióban, társadalmi státuszban vannak. Az előbbiekben említett kompetenciák mind olyan szerzett képességek, amelyeket a játékos környezet során rutinosan elsajátítottak, így bármikor visszanyúlhatnak hozzá.
Decemberben tervezed a következő széleskörű kutatásodat a hazai játékosok körében. Milyen eredményre számítasz az elmúlt év tükrében?
A pandémia során az online játékokkal játszó gamerek tábora érezhetően nőtt. Ennek az oka a több szabadidő és a járványügyi korlátozások miatti kapcsolattartás a barátokkal, amit a közös játék erősített.
Bővebben
Ha valaki a gamereket említi, sok kívülállónak még mindig az erőszakos lövöldözős játékok, a klaviatúracsapkodás jut eszébe, meg az, hogy órákon át ülnek a számítógép előtt. Valójában sokkal összetettebb és mélyebb a játékosok lélektana, mint ahogy azt elsőre gondoljuk.
Tavaly ünnepelte jubileumát a JátékosLét felmérése, 10. alkalommal keresték a válaszokat arra, hogy valójában kik is a magyar gamerek, és mivel szeretnek játszani, illetve a játékok milyen szerepet töltenek be az életükben. A gamerek pszichológiai és szociológiai hátterének vizsgálata egy külön terület, amit Dr. Fromann Richárd a JátékosLét Kutatóközpont alapító vezetője fejtett ki.
A zömében fiatal célcsoport közül milyen arányban játszanak napi szinten valamilyen virtuális játékot?
A 14-18-as korosztályt nézve - tehát a továbbtanulás előtt álló fiatalok közül - a megkérdezettek 99,7%-a válaszolt igennel arra a kérdésre, hogy játszik-e valamilyen videójátékkal, és 90% mondta, hogy ezt hetente több napon is teszi. Ezen felül korukból adódóan nagyon fogékonyak minden technikai újdonságra is, amit könnyűszerrel adaptálnak.
Elmondható, hogy közülük többen érdeklődnek az IT pálya és az informatikai képzések iránt, mint akik nem játszanak napi szinten videójátékot?
Érdekes párhuzam, de azok a fiatalok, akik napi szinten játszanak valamilyen online játékot, jóval nyitottabbak az informatikai szakma irányába. A gamer fiúk esetében a megkérdezettek 49%-a érdeklődik és szeretne a jövőben az informatika területén dolgozni, míg a lányoknál ez 24%. A továbbtanulás mellett olyan előadásra, képzésre, mentorálási lehetőségre is nyitottak lennének, ami az IT szakma lehetőségeit mutatja be.
Vannak olyan kompetenciái a játékosoknak, amit a felsőoktatás során érdemes lenne továbbfejleszteni, hogy a későbbiekben IT területen helyezkedhessenek el?
A kutatások alapján elmondható, hogy számos olyan kognitív és szociális képességük fejlődött a játékok során, amit a jövőben a továbbtanuláskor, informatikai képzésre jelentkezve fejleszthetnének. Ilyen a csapatmunka, kommunikáció - kifejezetten az angoltudás, ugyanis a platformok többnyire nem magyar nyelven futnak -, logikai készség, a stratégiai látásmód, a vezetői szerepek, problémamegoldó képesség és kreativitás. Ezek birtokában könnyebben érthetik meg a programozás és fejlesztés összefüggéseit, és kiváló szakértői lehetnek a szakmának.
Egy-egy játékost, aki több órát is tölt pl. egy online stratégiai játékkal, olyan ingerek és élmények érnek huzamosan, amiket a való életben lehet nem élne át. Hogy látod, a játék során használt készségek a virtuális térre korlátozódnak, vagy az élet más területén is hasznosíthatók?
Abszolút átültethetők a hétköznapokba. Erre kiemelendő példa, hogy például azok, akik az online térben egy játék során vezető szerepet töltenek be, a való életben is hasonló vezetői pozícióban, társadalmi státuszban vannak. Az előbbiekben említett kompetenciák mind olyan szerzett képességek, amelyeket a játékos környezet során rutinosan elsajátítottak, így bármikor visszanyúlhatnak hozzá.
Decemberben tervezed a következő széleskörű kutatásodat a hazai játékosok körében. Milyen eredményre számítasz az elmúlt év tükrében?
A pandémia során az online játékokkal játszó gamerek tábora érezhetően nőtt. Ennek az oka a több szabadidő és a járványügyi korlátozások miatti kapcsolattartás a barátokkal, amit a közös játék erősített.
Ez itt a kérdés – Vajon a Squid Game egy véres játék vagy tanmese?
A "Squid Game" c. fimsorozat és a játékok kapcsolatáról folyt szikrázó beszélgetés az M5-ön, amelyen jelen volt a JátékosLét Kutatóközpont vezetője, Fromann Richárd is.
Megtekintés