Blog

11. JátékosLét Kutatás - Az életben felmerülő valós problémák megoldásában is segíthetnek a számítógépes játékok





Az életben felmerülő valós problémák
megoldásában is segíthetnek a számítógépes játékok



 



A 2014-ben alakult NetCoGame JátékosLét
Kutatóközpont 11. alkalommal vizsgálja
a magyar gamer közösségeket azzal a céllal, hogy alaposan megismerjék a 
játékosokat, egyúttal pedig a játékok világát, az erre épülő gamifikációt. A nem
csak hardcore gamereknek szánt kérdőívet kitöltők megmutathatják a
világnak, hogy a játékosokkal szemben felállított negatív sztereotípiák nem
igazak, a játékok igenis jók és hasznosak. Dr. Fromann Richárddal, a JátékosLét alapítójával és Juhász ”Alta”
Gergővel, a kutatóközpont szakmai vezető-helyettesével beszélgettünk.







 



A
mainstream médiában elsősorban a számítógépes játékok kedvezőtlen, esetenként
károsnak nevezett hatásairól tudósítanak, és ritkán hallani arról, hogy ezeknek
van-e bármilyen pozitív oldaluk, és ha igen, melyek azok. Ebben kíván
segítséget nyújtani az a speciális, nemzetközi viszonylatban is egyedülálló
kutatássorozat, amelynek keretein belül a NetCoGame JátékosLét Kutatóközpont 2011
óta vizsgálja a magyar gamer közösségeket.



 





Már több mint 80 ezren töltötték ki a
NetCoGame JátékosLét kutatását



 



Dr.
Fromann Richárd, a NetCoGame JátékosLét
Kutatóközpont
alapítója 2013 szeptemberében
fogalmazta meg a „JátékosLét” kifejezést a „játékos létezés” szavak
összevonásából, amelynek jelentéstartalma attól függően változik, hogy az első
vagy a második szó a hangsúlyos: ha a „játékos” szóra koncentrálunk, akkor a
játékosok kutatására, létezésére vonatkozik, ha pedig a „lét” kifejezés kerül a
középpontba, akkor a „játékos” szó már minőségjelzői szerepbe kerül, így gyakorlatilag
magára a „gamifikációra” utal, mivel a játékosításban az életünk, a létezésünk
válik játékossá.



 



Még van idő kitölteni a gamer kutatást!



 



A JátékosLét
Kutatás minden évben nyilvánosságra kerülő adatai és
megállapításai alapján Fromann Richárd 2016-ban megírta a doktori disszertációját,
majd 2017-ben az első gamifikációs szakkönyvet, „JátékosLét – a gamifikáció
világa” címmel, amelyben a játékos létről, a játékos világszemléletről
tudományosan, történeti, szociológiai és pszichológiai kontextusban elemzi a
videojátékok megjelenését és felhasználási lehetőségeit a mai világban.



2022-ben
a kutatás már a Pixellel és a GameStar magazinnal partnerségben zajlik, aminek
köszönhetően a kitöltők között 1 darab gamer széket és 4 db gamer egeret sorsolnak
ki. A játékosoknak szeptember 16-ig van lehetőségük részt venni a kutatásban.



 



Azonosítani,
csoportosítani és kategorizálni tudja a JátékosLét a különböző játékosokat



 



Mint
azt Juhász Gergő ”Alta”, a kutatóközpont szakmai vezető-helyettese, a Good People
Everywhere
kreatív vezetője szerint a téma iránti érdeklődést jól mutatja, hogy már az
első JátékosLét Kutatásukra közel tízezer fő válaszolt önkéntes alapon. Őket
különböző játékok mikroközösségeiben, véleményvezérek és moderátorok révén érték
el. Az évről évre megismételt felmérés során pedig ki is rajzolódtak bizonyos
mintázatok, trendek, sőt, egy hét
kategóriából álló, „F-modellnek” elnevezett játékmotiváció-tipológiai modell is,
amely segítségével azonosítani, csoportosítani és kategorizálni tudják a
különböző játékosokat.



Pontosan
látják például, hogy mennyit költenek és mennyit játszanak a magyar játékosok,
hogyan alakult az életkoruk, vagy azt, hogy hogyan változott a hölgyek aránya. „A
nemzetközi, elsősorban amerikai trendek azt mutatják, hogy a hölgyek aránya
45%-ra nőtt, az átlag életkor pedig 34-35-re emelkedett, azonban a
tengerentúlon a kitöltők 60%-a telefonon játszik. Magyarországon a kitöltőink csupán
20%-a játszik mobilon, főleg a semi-hardcore és hardcore gamerek irányába
tolódott el a kutatásunk, ezért nálunk az átlagéletkor és a hölgyek aránya is
csökkenni kezdett egy idő után, most az átlag életkor 24 év körül mozog, és a női
játékosok aránya is hasonló” – teszi hozzá Juhász Gergő, aki kiemelten fontosnak
tartja, hogy a kutatássorozat révén el tudnak oszlatni bizonyos, a játékokkal
kapcsolatban kialakult negatív sztereotípiákat.



 



Függőség
és agresszivitás



 



„Sokan
félreértik, amikor a játékfüggőség helyett a problémás játékhasználat
kifejezést használom. Azt gondolom, a játékokhoz fűződő viszonyt az adott ember
életkörülményeihez kell viszonyítani. Tölthet valaki akár 8 órát is egy nap a
monitor vagy a tévéképernyő előtt, ha közben minden más feladatát elvégzi,
ugyanakkor magam is problémásnak találom, amikor valaki napi 2 órát játszik, és
emiatt megbukik matematikából.” A szakmai vezető-helyettes szerint a függőség
nem a játék révén alakul ki, az csak a függőség tárgyának a közvetítő
csatornája.



 



„Sokan
kötik össze az online játékokat az agresszív magatartás kialakulásával is. „Való
igaz, a játék valakit agresszívvá tesz, mást pedig megnyugtat. Vajon miért? Rab
Árpád jövőkutató írta meg korábban, hogy a videójáték nem tesz sem
agresszívabbá, sem kevésbé agresszívvá, csak felerősíti az alapvető
hangulatunkat. Ezt tapasztalom magamon is. Ha rossz napom van, és leülök a gép
elé, ráadásul még veszítek is a játékban, nagyon levert leszek. Fontos
hangsúlyoznom, hogy ugyanez történne akkor is, ha lemennék focizni. Ha jól
indult a napom, amely azután is jól folytatódott, majd az ellenfél csapata
rommá ver, csak legyintek, hogy nem baj, majd legközelebb jobban sikerül helyt
állnom. Ugyanez zajlik le bennünk a számítógépes játék során is” – mondja
Juhász Gergő.



 



A
játékok élmény alapon segítik a tanulást



 



Egy
másik tévhit arról szól, hogy a játékokból nem lehet semmit tanulni, az csupán felesleges
időtöltés. A játékos világban „Alta” néven ismert vezető szerint idegen nyelvet
kétféleképpen lehet a leghatékonyabban elsajátítani: vagy Netflix-sorozatokat
nézünk, vagy videójátékokkal játszunk. És valóban, a játékok révén élmény
alapon tanulható meg az idegen nyelv, hiszen folyamatosan külföldi, különböző
akcentussal beszélő személyekkel szükséges kommunikálni, ráadásul az előrejutás
érdekében a játékosok folyamatosan motiválva vannak arra, hogy megkeressék
egy-egy szó jelentését, amely az élmény révén meg is marad bennük.



 



Gamification: értékteremtés a való életben



 



„Az emberi kultúra a játékban, játékként
kezdődik és bontakozik ki” – írta 1938-ban Johan Huizinga, a „Homo Ludens” című
könyvének bevezetőjében, de ekkor még ő sem sejthette, hogy közel 80 évvel
később olyan küszöbhöz érkezik az emberiség, amikor a társadalmi
intézményrendszerek motivációs válságkorszakát a játékosság szelleme újíthatja
meg. Több mint 70 évnek kellett eltelnie, hogy Huizinga forradalmi kijelentése
után megszülessen a „gamification” kifejezés és trend, amely minden jel szerint
arra hivatott, hogy a játékokat és a játékos mechanizmusokat a való életben is,
a társadalmi folyamatokat meghatározó intézményrendszerekben bevezessük és
működtessük, értékteremtés céljából.



 



A játékok
világa segíthet megoldani valós problémáinkat is



 



„Hiszem, hogy a játékok által jobbá válik a
világ – egy játékos létben. A játékok világa a szabadságról szól; megmutatja,
hogy a nehéz helyzetekben milyen alternatív megoldási lehetőségek lehetnek, mik
lehetnek azok a szerepek, világok, mini társadalmak, kapcsolatok, amelyek
komoly segítséget nyújthatnak a való életben. A játék számomra egy látásmód,
amely jobbá teheti az életünket; egy olyan különleges érték, amely mindenkihez
szól, és ’újrarendező’ szabályaival képes felülírni még azokat a sztereotip
képeket és előítéleteket is, amelyek a játékon kívüli világban
megoldhatatlannak és feloldhatatlannak tűnnek” – avat be a gondolataiba dr. Fromann
Richárd.



 



Ezt
erősíti meg Juhász Gergő is, akinek a közösség a kedvenc témája. „Talán kevesen
gondolják, de a játékosok 70%-a a való életben is találkozik a csapattársaival.
Nekem is így jött létre az a 40 fős baráti társaságom, akikkel hat éve
találkozunk kéthetente, de nyaralni is együtt járunk. A közvetlen baráti
körömben vannak olyan emberek is, akik egy játékban találtak egymásra, és azóta
már házasok. A kutatásunk kitöltőinek 19%-a mondta azt, hogy jött már létre
kapcsolata a játékok során. Azért ez sok mindent elárul” – mondja, majd
hozzáteszi, hogy a kérdőív kitöltése már csak azért is fontos, mert a kutatás
hamarosan megújul. Az évenkénti egy nagy felmérés helyett ezentúl kisebb és
specifikusabb témákra osztják azt. A kutatás célja azonban
változatlan, a NetCoGame JátékosLét Kutatóközpont munkatársai szeretnék megmutatni
a világnak, hogy a játékok igenis jók, a játékosokkal szemben felállított
negatív sztereotípiák nem igazak.





Bővebben

Élmény alapon motiválunk - ezért méri a gamereket a JátékosLét Kutatóközpont

Juhász Gergő
Megtekintés

Milyen lesz egy gamer, ha felnő? Ezért nem ördögtől valóak a videojátékok

Juhász Gergő
Juhász Gergő kollégánkkal készült interjú a Világgazdaságban 
Megtekintés

JátékosLét a PlayIT szülőmegőrzőjében

Juhász Gergő
Buza Ádám és Juhász Gergő kollégáin a GameStar Magazin moderálásával tartottak előadást a PlayIT NMHH által szervezett szülőmegőrzőjében.
Megtekintés

Így játszotok Ti - Itt vannak a 10. JátékosLét Kutatás eredményei!

Dr. Fromann Richárd
Megtekintés

Lezárult az Országos Gaming Expo

Juhász Gergő

Az Országos Gaming Expo bejárta az összes megyeszékhelyet, a JátékosLét munkatársai, Damsa Andrei és Juhász Gergő pedig a Tudatos Gamer Fejtágító című blokkban ismeretterjesztő beszélgetésekben vettek részt Kiss Imi társaságában. 

Megtekintés

Juhász Gergő az Egy asztalnál podcastben

Juhász Gergő
Juhász Gergő kollégánk az Egy asztalnál podcast vendége volt, a műsor elérhető az alábbi linken.
Megtekintés