Hír: Hogyan tegyük szórakoztatóvá gamifikációval a vállalati eLearninget?
(Kategória: Egyéb)
Küldte: Ricardos
hétfő 22 február 2016 - 23:10:41


2013-ban Gartner azt jósolta, hogy 2015-re a vállalati folyamatok több mint 50%-a lesz játékosított, és a világ 1000 legnagyobb vállalatának 40%-a figyelembe veszi a gamifikációt az üzleti előnyök érdekében. Bár a számok azt sugallják, hogy a játékosítás ennyire nem terjedt el, de az tagadhatatlan, hogy az eLearning területén sokkal nagyobb az érdeklődés a játékosítás iránt, mint valaha. Ez a cikk 3 példán keresztül vizsgálja, mit jelent a gamification a vállalati eLearning területén.



Bob Marsh a LevelEleven vezérigazgatója szerint lényegében az a cél, hogy a játékos gondolkodást és viselkedést átvigyünk a hagyományos vállalati szerepek és feladatok tanulási folyamatába. Miért? Hogy a tanulást vonzóbbá és szórakoztatóvá tegyük. A módszer nyilvánvalóan működik, amelyet alátámaszt egy TalentLMS vizsgálat, mely kimutatta, hogy a résztvevők 79%-a gondolta úgy, hogy sokkal produktívabbak és motiváltabbak lennének, ha a tanulási folyamat több játékos elemet tartalmazna. Ez az elképzelés a jobb eredményekre is átültethető. Egy UC Denver tanulmány szerint a tanulók eredményei 14%-kal magasabbak voltak, miután gamifikált eLearning tanfolyamokon vettek részt.



Miután az alapokat lefektettük, már csak az a kérdés, hogy milyen játékos elemek működnek a vállalati eLearning környezetben. Hagyományosan a játékos elemek pontokat, kihívásokat, elismerő jelvényeket, szinteket, időzített feladatokat, azonnali vagy folyamatos visszajelzést, történeteket és karaktereket foglalnak magukban. De mi az, ami működik is? A fent említett TalentLMS gamifikációs felmérése néhány hasznos mutatót is tartalmaz a tanulók preferenciáiról. A leghasznosabbnak a szintek, a pontozás, a valós idejű teljesítmény-visszajelzés, a fejlődésmutatók és az aktivitásjelzők bizonyultak. Fontos arra rámutatni,hogy a játékosításnak a tanulást kell szolgálnia nem pedig ellenkezőleg. Más szóval a játékos elemek bevonása hasznos lehet, ha megerősítik a helyes munka- és tanulási viselkedést. Dave McDermott, a Kelly Services Értékesítés-engedélyezési Igazgatója így fogalmaz: “Számomra a gamifikáció olyan módszer, amivel kialakíthatjuk azt a magatartást, amivel a csoportunknak rendelkeznie kell”. Miután foglakoztunk a Mit, Miért és Hogyan kérdésével, nézzünk meg pár népszerű példát a játékosítás kivitelezésére:



1. McDonald’s Kassza Tréning

Ez egy sokat idézett példa. A ”nagy Mac” be akarta tanítani alkalmazottait az új számláló és rendelési rendszer kezelésére. Egy játékot hoztak létre pontokkal, feladatokkal, időzítőkkel és visszajelzésekkel. Az alkalmazottak olyan környezetben tanulhattak, ami közel járt a valós munkaszituációhoz, miközben megmaradt a vigasz, hogy csak egy játék, ami során a hibázás megengedett. Az igazság az, hogy 23 millió fontos bevétel-növekedést tulajdonítanak a játéknak. Legközelebb, ha a McDonald’s-ban jól teljesítik a rendelésedet, jusson eszedbe a komoly játék, ami a gyakorlati alkalmazáshoz vezetett.



2. Virtuális Valóság Ház

Ez egy érdekes példa, ahol az üzleti tréning során a résztvevők otthon javíthatják képességeiket, szimulált környezetben, amiben az összes valós elem megtalálható a negatív következmények veszélye nélkül. Különböző szintek vannak, eltérő nehézségű problémákkal és van arra lehetőség, hogy annyit gyakoroljunk, amennyi csak szükséges. Az alapötlet az, hogy kipróbálhassuk magunkat a játékban, egy olyan kontextusban, ahol a hibázás nem jár katasztrofális következményekkel. Ezután biztonsággal átevezhetünk a gyakorlati életbe, miután a virtuális világ lehetővé tette a gyorsabb tanulást.


3. A WalMart Biztonságoktatási programja

Ez a program hihetetlen mértékben elterjedt - több mint 75.000 munkás használja a játék alapú megközelítésű programot, hogy még jobban rá legyenek hangolva a biztonsági és megfelelőségi eljárások figyelembe vételére. A program rövid egységekből áll, a munkások haladásuk során pontokat kapnak. Maguk választhatják ki a szinteket, és a saját ritmusukban tanulhatnak. Az eredmények drámaiak - 6 hónap után a WalMost 50% időspórolásról számolt be, az ipari balesetek száma pedig átlag alattiak lettek.


Úgy tűnik egyre nő azon bizonyítékok száma, amik a játékosítás hatékonyságát támasztják alá a vállalati eLearning programokban. Más szempontból nézve azonban a gamifikáció csak egy eszköz a sok közül, amelyet bölcsen kell használni. Bob Marsh, a LevelEleven vezérigazgatója szerint: “Ez nem a játékosításról, hanem a bevételnövelésről, kiadáscsökkentésről és az emberi hatékonyság javításáról szól”.



Rebényi Anna
JátékosLét Kutatóközpont

a cikk forrása: 3 Gamification Examples That Make Corporate eLearning Fun


Ezen hír származási helye: Játékkutatás
( http://jatekoslet.hu/news.php?extend.62 )