Hír: JátékosLét Kutatóközpont a Parlamentben!
(Kategória: Egyéb)
Küldte: Ricardos
péntek 04 július 2014 - 16:33:10


“Képzeljünk el egy olyan világot, ahol a munkavállaló pozitív érzelmekkel megy be dolgozni és élvezi a munkáját; ahol a diák nem lóg el az iskolából és szeret tanulni, ahol az egészséges életmód napjaink szerves része; ahol a környezet- és energiatudatos gondolkodás alapvető és élvezetes tevékenység; és ahol a digitális eszközök és az IKT használata egyszerű és természetes.” Ezzel a gondolatmenettel kezdte bemutatkozó előadását az Országház felsőházában Damsa Andrei, a JátékosLét Kutatóközpont vezető kutatója.

2014 június 26-án, az Infotér Egyesület szervezésében, az idei év Információs Társadalom Parlamentjén kapott felszólalási lehetőséget a JátékosLét Kutatóközpont. A rendezvény remek alkalom volt arra, hogy az állami és piaci vezetők és döntéshozók illusztris körében reprezentáljuk a gamification, a játékos társadalom és a játékosság fontosságát a hétköznapi életben. A konferencián több nagy nemzetközi cég is tartott prezentációt, melyben felvázolták a infokommunikációs eszközökhöz, illetve az ezekhez köthető innovációkhoz tartozó új generációs megoldásokat. Többek között felszólalt a Microsoft, a T-systems, az SAP és a Vodafone is, bemutatva az említett újításokat.


Damsa Andrei, JátékosLét Kutatóközpont vezető kutatója


A JátékosLét Kutatóközpont kiemelten fontosnak tartotta azt, hogy szélesítse a rendezvényen megjelent személyek látókörét a gamifikációval kapcsolatban. Nagyvonalakban szó esett a Kutatóközpont alapcéljairól, és arról, hogy milyen szerteágazó és sokszínű területen lehet a játékosítást alkalmazni. Az előadás során említésre került az is, hogy folyamatban van egy olyan gamifikációs tudásbázis és módszertani struktúra, mely a tudományos-szakmai minőségre alapozva, komplexen közelíti meg a játékosítás fogalomkörét, illetve felhasználási metodológiáját.

Bemutattuk az “ArtPlat” okostelefon és web alapú alkalmazást. Az aplikáció egy olyan játékosított, oktatás- és képzéstámogató eszköz, mely segít a felhasználóknak, elsősorban a diákoknak és a képzésben résztvevő személyeknek, hogy ezáltal nyomon tudják követni saját fejlődésüket, hozzáférhessenek az elsajátított tudásanyaghoz, valamint mindezt felhasználhassák az élet különböző területein.

Zárszóként a Kutatóközpont arra hívta fel a közönség figyelmét, hogy az előadás elején felvázolt pozitív világkép elérhető, a játékosítás és a digitális világ által nyújtott lehetőségek integrálásával.



A parlamenti beszéd videóját itt tekintheti meg:





Ezen hír származási helye: Játékkutatás
( http://jatekoslet.hu/news.php?extend.27 )