Üdvözlet

Felhasználónév:

Jelszó:


Adatok megjegyzése

[ ]
[ ]
[ ]

Online

Vendégek: 3
Tagok: 0
Ezen a lapon: 1
Tagok: 336, legújabb: 蒋雨婕fo0d4

Szavazás


Melyik alábbi játékokkal játszol a leggyakrabban?



Sokszereplős online szerepjátékokkal (MMORPG)

Sokszereplős online stratégiai játékokkal (MMORTS)

Sokszereplős online lövöldözős játékokkal (MMOFPS)

Egyéb, online többjátékos (multiplayer) játékokkal

Fórumos, emailes, chates szerepjátékokkal (FRPG)

Számítógépes egyszemélyes (single player) szerepjátékokkal (CRPG)

Asztali szerepjátékokkal (RPG)

Táblás / asztali vagy gyűjtögetős kártyákon alapuló stratégiai játékokkal

Élő szerepjátékokkal (LARP, live)

Egyikkel sem játszom (gyakran)!



Kiírta Ricardos
szavazat: 2414
Korábbi szavazások


Facebook MySpace Twitter

Öt év után befejeződött az “F-modell” validálása - élesben használható az “Önértékelő Játék-Motivációs Teszt”
hétfő 09 május 2016 - 00:35:28 | Posztolta: Ricardos


A 2010 óta tartó “JátékosLét” elnevezésű kutatás egyik legfontosabb célja és szakmai eredménye annak az újszerű játékos-tipológiának a megalkotása, amely alapján motivációs szempontból sorolhatjuk be különböző kategóriákba a játékosokat. A 2011 és 2015 között zajló JátékosLét felmérésbe több mint 30.000 magyarországi játékos került bevonásra, és a több tízezernyi adataiból markánsan rajzolódott ki egy 7 kategóriából álló játék-motivációs énkép tipológia.
.
A motivációs modell öt évig tartó validálási folyamata két fő szakaszból állt. Az első szakasz 2011-2013. között zajlott, melynek célja, kutatási outputja egy megalapozó elméleti modell felállítása volt, a játékosok válaszai és nyilatkozatai alapján. Ebben a periódusban a motivációs énkép méréséhez vegyesen használtam kvantitatív és kvalitatív módszereket, így az online kérdőíves mérés tekintetében egyik évben (2012) nyitott kérdés formájában történt a játékos válaszok rögzítése, más években (2011, 2013) pedig zárt kérdések kategóriái közül lehetett megjelölni a válaszokat a játékosoknak. Az online kérdőíves adatfelvétel mellett 2011-ben kvalitatív módszerrel, félig strukturált interjú formájában is megtörtént a játékos motivációk vizsgálata. Az interjúkat 2011-ben azokkal a magyarországi online játékosokkal készítettem, akik előzőleg részt vettek a 2011. évi online kérdőíves kvantitatív adatfelvételben. A közel 13.000 kitöltő közül 485 játékost vontam be a második körbe, akik rendelkezésre álltak a kvalitatív felmérésben is. Nekik e-mailen küldtem meg azt a 16 kérdésből álló kérdéssort, amelyek nagyjából lefedték az online survey lényeges kérdéseit.

A válaszadók nagy része olyan fő motívumokat említett, mint a személyiség/karakter szabadsága, fejlesztése, erősítése; logikai-stratégiai kihívások, rejtélyek megoldása, kreativitás; kaland, izgalom, felfedezés, küldetések teljesítése; szórakozás, valósághű grafika, kikapcsolódás, elmerülés egy fantáziavilágban, unalom űzése, a hétköznapi gondoktól, feszültségektől való elszakadás; teljesítmény, maximális szint elérése; mások legyőzése, harc, hatalom/uralom, erőszak; siker, hírnév, elismertség; barátságok, kapcsolatok ápolása, közösségek, csapatmunka; Ha ezeket a motívumokat csoportosítani szeretnénk, rendszerbe akarjuk foglalni, akkor logikailag hasonló struktúrájú rendszer jön ki, mint amit a viszonyítási pontul kiválasztott Nick Yee-nél láthattunk. Yee azt mondja, hogy három fő motivációs komponens van: (1) teljesítmény, (2) kapcsolat és (3) elmerülés. Az interjúalanyok válaszai alapján a következő főbb motivációs komponens kategóriák látszódnak kirajzolódni: (1) önfejlesztés, (2) versengés (3) kapcsolat (4) felfedezés és (5) menekülés. Az összes említett „szubkomponens” motívum pedig az alábbi módon rendezhető.


1. ÖNFEJLESZTÉS

• személyiség/karakter fejlesztése,
• személyiség/karakter erősítése;
• logikai-stratégiai kihívások,
• teljesítmény,
• maximális szint elérése;

2. VERSENGÉS

• mások legyőzése,
• harc,
• hatalom/uralom
• erőszak;
• siker,
• hírnév,
• elismertség;

3. KAPCSOLAT

• barátságok, kapcsolatok ápolása;
• közösségek, csapatmunka

4. FELFEDEZÉS

• személyiség/karakter szabadsága,
• logikai-stratégiai kihívások,
• rejtélyek megoldása,
• kreativitás;
• kaland,
• izgalom,
• felfedezés,
• küldetések teljesítése;
• szórakozás,

5. MENEKÜLÉS

• valósághű grafika,
• kikapcsolódás,
• elmerülés egy fantáziavilágban,
• unalom űzése,
• a hétköznapi gondoktól, feszültségektől való elszakadás;


A kutatás során is megerősödött az a tapasztalat, hogy az online játékosok nem egy egységes massza, hanem szegmentálhatók pl. a különböző játékfajták alapján. A két legnagyobb, egymástól különböző kategória az online játékon belül az online stratégiai játék (MMORTS) és az online szerepjáték (MMORPG). Már a 2011. évi, közel 13 ezer játékos által kitöltött kérdőív is fényesen bizonyította, hogy önmagában már demográfiai (főleg kor és nem dimenzió mentén) szempontból is lényegesen különböznek a játékosok, nem is beszélve a motivációkról. Tehát más motívumcsoport hajtja a stratégiai játékosokat és más a szerepjátékosokat. A kérdőív eredménye alapján „előzetes” várakozásom tehát az volt, hogy a stratégiai játékosok elsősorban az önfejlesztés motivációs főkomponens elemeiből merítenek forrást, de a felfedezés motívumait is tartalmazzák. A szerepjátékosok ezzel szemben pedig főleg a versengési és kapcsolati motívumok birtoklói, de a felfedezés és menekülés kategóriában is erősek. A legnagyobb eltérés a stratégiai játékosok és szerepjátékosok között a versengési motívumokban mutatkozik, tekintve, hogy az utóbbiak erősen preferálják a kompetitív helyzeteket.

Összességében a három év összes adatát és tapasztalatát felhasználva elkészítettem egy gyakorlati tesztelésre kész, alapozó elméleti modellt, amelyet “F-modellnek” neveztem el. Ebben a hipotetikus modellben nagyon hasonló alapstruktúra rajzolódott ki, nevezetesen, hogy – a játékosok énképei alapján - három fő motivációs csoportot különíthetünk el egymástól: a (1) teljesítés (teljesítők), a (2) kapcsolat (társaságiak) és a (3) virtualitás (felfedezők). Ezt a három fő főkomponenst bontottam tovább 17 "motivációs alkomponenesre", játékos kategóriára az alábbiak szerint (Fromann, 2014: „F-modell alapjai - új játékos-tipológia a JátékosLét kutatás eredményei alapján).


1. TELJESÍTŐK, akiknél az elsődleges motívum természetszerűleg az eredményesség, a minél nagyobb teljesítmény elérése. Őket bonthatjuk további két csoportra a szerint, hogy mire irányul elsősorban ez a teljesítési fő motívum.

1.1. Önfejlesztők: akik a játékban megszerzett előnyöket, képességeket és teljesítéseket elsősorban a maguk fejlesztésére szeretnék fordítani.

● “IRL önfejlesztők”: saját, valós életük jobbá tétele a fő cél.
● “VR önfejlesztők”: csak a játékban szeretnének fejlődni.

1.2. Versenyzők: akik számára a teljesítés, a jó eredmények elérése nem elsősorban a maguk fejlesztésére szolgál, hanem más játékosokkal szembeni előny vagy győzelem biztosítására

● ‘Versengők: másokhoz képest nagyobb teljesítmény eléréséért játszanak
● “Pusztítók”: számukra a versenyzés igazi célja mások személye ellen irányul, játékban történő gyilkolás vagy pusztítás céljával.


2. TÁRSASÁGIAK, akiknél az elsődleges motívum a másokkal történő kommunikáció, kapcsolatok, csapatjáték, a barátságok ápolása és szerzése. Őket bonthatjuk további három csoportra a szerint, hogy mire irányul elsősorban ez a szociális fő motívum.

2.1. Kommunikálók: akik számára a másokkal való kapcsolattartás és kommunikáció a legfontosabb a játék alatt.

● “Ismerősökkel kommunikálók”: számukra a játék a meglévő kapcsolataik ápolásának felülete.
● “Ismerkedők”: új barátságok, kapcsolatok szerzése a fő cél.

2.2. Csapatjátékosok: akik számára a játékban központi szerepet tölt be a csapatjáték, ill a csoporthoz való tartozás élménye.

● “Elköteleződők”: alapvetően nem a játék, hanem a közösséghez, csapathoz való tartozás élménye a fontos.
● “Csoportfejlesztők”: fontos számukra a játék, de ők elsősorban csapatmunkában és az együttműködésben hisznek.
● “Csoportvezetők”: a játék során csapatban gondolkodnak, de úgy, hogy abban ők a meghatározó alakok, véleményvezérek, vezetők.

2.3. Társkeresők: akik számára azért vonzó egy játék, mert lehet benne ismerkedni, rövid vagy hosszú távú társkapcsolatokat létrehozni.

● “Alkalmi társkeresők”: számukra a játékban fontos helye van a könnyű “kalandoknak”, flörtöknek és a szexualitásnak, de semmiképpen sem szeretnének elköteleződni, hogy tartós kapcsolatok szülessenek az ismerkedések során.
● “Tartós társkeresők”: hasonlóan az Elköteleződők-höz, náluk is a valakihez való tartozás az elsődleges cél a játékok során, de ezt nem baráti, hanem társkapcsolati alapon keresik.


3. FELFEDEZŐK, akiknél az elsődleges motívum a virtualitás, az alternatív valóságok, világok és szerepek megélése. Náluk nem számít annyira a teljesítmény és a többi játékossal való kapcsolattartás, hanem inkább egy ismeretlen világ/élmény felfedezése a fontos. Őket bonthatjuk további két csoportra a szerint, hogy mire irányul elsősorban ez az immerzív fő motívum.

3.1. Szerepjátszók: akik számára a játék legfontosabb része a saját szerepeinek megélése, karakterének fejlesztése, ápolása.

● “Karakter-fejlesztők”: elsődleges céljuk saját karaktereik fejlesztése, némileg átfedésben vannak az Önfejlesztőkkel, csak Karakter-fejlesztők számára a teljesítés tárgya nem önmagában egy szint/pontszám elérése, hanem mindig a karakterükhöz köthető teljesítés.
● “Karekter-átélők”: ők az egyik legimmerzívebb motívummal rendelkező csoport, ahol egyáltalán nem számít az eredményesség, siker vagy a másokkal való kapcsolat, hanem csak a saját karaktereinek, szerepeinek megélése, mások bőrébe bújása.

3.2. Világ-felfedezők: akik számára a játék egy óriási kaland, egy izgalmas, feldezetlen terület.

● “Játéktörténet-kedvelők”: számukra egy jó történet megélése, átélése vagy mesélése a legfontosabb dolog egy játékban.
● “Játékkörnyezet-kedvelők”: őket leginkább a grafika, a szép környezet, holmik, tárgyak keresése motivál.
● “Fantáziálók”: nekik a valóságtól minél inkább különböző, másik/alternatív világ megélése, a fantáziájuk kiélése a legfontosabb, a játékok igazi célja, hogy sikerüljön elszakadniuk a hétköznapi gondoktól.
● “Kalandorok”: ők nagyon hasonlóak az Önfejlesztőkhöz, annyi különbséggel, hogy a Kalandorok számára a feladatok megoldásai nem valami teljesítményhez kötöttek, hanem önmagában a tevékenység maga okoz örömöt nekik. Számukra a legfontosabb elemei a játékoknak a kihívások, felfedezés, problémák megoldása, stratégiai-logikai feladatok.



1. ábra
hipotetikus F-modell (2014)




II. F-modell validálásának második szakasza: 2014 – 2016.

2014: Faktoranalízis


A fentiekben bemutatott elméleti F-modell lényegileg 3 fő dimenzió, főkomponens mentén 17 játékos kategóriát, alkomponenst jelent. A modell validálásának második szakaszában az alapvető cél az volt, hogy a hipotetikus modellt leteszteljem, matematikai-statisztikai alapon letisztuljon.

Ennek első lépése volt, hogy a 2014. évi (4.) JátékosLét kérdőívben a 17 kategóriához összesen 99 itemet, kérdést rendeltem, átlagosan 5-6 itemet egy kategóriában. A 7.893 játékos érvényes válasza alapján faktoranalízis útján lényeges redukció történt a modellben. E szerint – bár maradt továbbra is a 3 fő, rendező elvként működő főkomponens, de - a 17 elméleti kategória (99 iteme) a gyakorlatban az alábbi 8 kategóriára (47 itemre) redukálódott (2. ábra).

1. Csapatjátékos (10 item)
2. Harcos (8 item)
3. Fantáziáló (8 item)
4. Gyűjtögető (5 item)
5. Probléma-megoldó (5 item)
6. Vezető (5 item)
7. Társkereső (4 item)
8. Kapcsolattartó (2 item)





2. ábra
F-modell első klaszteranalízis után (2015)



2015: Konfirmatív faktoranalízis – F-modell véglegesítése

A validálási folyamat utolsó lépése volt, hogy a 2014. évi felmérésben kirajzolódott 8 kategóriás (47 itemes) modellt leellenőrizzük és finomhangoljuk. A 2015. évi (5.) JátékosLét felmérésben részt vett 6.840 játékos érvényes válasza alapján konfirmatív faktoranalízist végeztünk. Ennek eredményeképpen létrejött egy 41 itemből álló, hétfaktoros modell, amely alapján a játékosok a következő motivációs csoportokba sorolható.

1. Csapatjátékos (11 item)
2. Harcos (6 item)
3. Fantáziáló (8 item)
4. Gyűjtögető (5 item)
5. Probléma-megoldó (5 item)
6. Vezető (4 item)
7. Társkereső (4 item)


Összességében elmondható, hogy az F-modellben – a játékosok énképei alapján - két fő dimenzió, az (1) ember-központúság és a (2) világ-központúság mentén rendeződve három fő motivációs csoportot különíthetünk el egymástól: a (1) teljesítés (teljesítők), a (2) kapcsolat (társaságiak) és a (3) virtualitás (felfedezők). Ezek a fő kategóriák tovább bonthatók összesen hét "motivációs alkomponensre", kategóriára. Ennek megfelelően a következő módon néz ki az F-modell játékos tipológiája:


I. EMBER-központúak

Ezen dimenzióhoz sorolható játékosok központi motívuma a másokkal történő kommunikáció, kapcsolatok, az emberekkel, játékosokkal való kapcsolattartás, vagy az egymás közötti versengés, harc. Az ember-központú dimenzió két fő részből, lehetséges irányból áll: (1) szociális, kooperatív és (2) harcos, kompetitív kategóriából, a szerint, hogy mire irányul elsősorban a szociális orientációjuk.

I.1. Versengők

I.1.1. Vezetők.
Ehhez a játékos típushoz tartozók számára kiemelten fontos a hírnév és a presztízs elérése és növelése, így a játék során elsősorban arra törekszenek, hogy meghatározó legyen a véleményük, ismertek és elismertek legyenek a játékosok körében.

I.1.2. Harcosok.
Számukra a játék egy nagy harctér, amelyben a fő cél más játékosok legyőzése, adott esetben virtuális megsemmisítése, megölése. Ők azok, akik másokban elsősorban vetélytársat látnak, és folyamatosan azon dolgoznak, hogy mindig jobbak legyenek a többieknél, más játékosok fölé kerekedjenek. Minél több játékost tudnak legyőzni, annál jobb számukra a játék.

I.2. Közösségiek

I.2.1. Csapatjátékosok.
Náluk az elsődleges játszási motívumok a kapcsolatok, barátságok ápolása, a csapatjáték, a másokkal való kommunikáció és az együttműködés. Az ilyen játékosok jó része az érzelmi, pszichikai biztonságérzet kielégítése, a valahová való tartozás élménye, illetve altruista igények érvényesítése miatt törekszik erre a közösségi érzésre. Azonban vannak olyanok is, akik színtisztán érdekből, racionális okok miatt preferálják a csapatmunkát. Klasszikus példa annak a felismerése, hogy a játékban eredményesebbek lehetünk, és könnyebben lehet venni az akadályokat ha a játékosok összefogással, kooperatív munkával, csapatban szállnak szembe a nehézségekkel. További önös célú motiváció lehet a csoportban gondolkodók között a csapat vezetése, irányítása, amely így átfedésben van a „vezetők” kategóriájával. Végül vannak olyanok is, akik egyszerűen csak azért játszanak, mert a játékon keresztül tarthatják a kapcsolatot a barátaikkal, ismerőseikkel.

I.2.2. Társkeresők.
Ehhez a játékos típushoz tartozók számára legfőképpen azért vonzó egy játék, mert lehet benne ismerkedni, rövid vagy hosszú távú társkapcsolatokat létrehozni. Egy részük elsősorban – a csapatjátékosokhoz hasonlóan - a valakihez való tartozás élményét keresik a játékban, csak ezt nem baráti, hanem társkapcsolati alapon keresik. Ezzel szemben más társkeresők típusok szerint a játékban fontos helye van a könnyű “kalandoknak”, flörtöknek és a szexualitásnak is. Ők semmiképpen sem szeretnének elköteleződni, nem szeretnék, hogy tartós kapcsolatok szülessenek az ismerkedések során.


II. VILÁG-központúak

Ezen dimenzióhoz sorolható játékosok számára az elsődleges motívum a virtualitás, az alternatív valóságok, világok és szerepek megélése. Náluk nem számít annyira a teljesítmény, a versengés, a harc és a többi játékossal való kapcsolattartás, hanem inkább egy ismeretlen világ és élmény felfedezése a fontos. Ők a játékvilágot egy óriási kalandnak, izgalmas, felfedezetlen területnek élik meg.

II.1. Felfedezők

II.1.1. Fantáziálók.
Nekik a legfontosabb cél a különböző képzeletbeli, fantázia világokba való belemerülés, a valóságtól különböző, alternatív világok megélése, új, ismeretlen világok felfedezése. Számukra a játékok igazi célja, hogy sikerüljön elszakadniuk a hétköznapi gondoktól. Egy részük kifejezetten a jó történetek átéléséért játszanak, így fontosabb számukra maga a cselekmény és a dramaturgia, mint a játék vizuális környezete, vagy izgalmas feladatok megoldása. Ők azonban nem csak a játékvilágok terén szeretnek fantáziálni, hanem szívesen próbálnak ki különféle szerepeket, és bújnak különböző karakterek bőrébe. Örömet okoz ugyanis nekik, ha a játékos karaktereit, avatárjait irányíthatják.

II.1.2. Gyűjtögetők.
Ehhez a játékos típushoz tartozók számára a legfontosabb cél, hogy minél több és minél érdekesebb tárgyakat, felszereléseket gyűjtsenek össze. A gyűjtögetők kifejezetten szeretnek rejtett vagy nehezen megszerezhető tárgyakat keresni. Bár a teljesítés és az eredményesség kiemelt szempont, de ez náluk elsősorban nem szociális kontextusban nyilvánul meg, hanem a felfedezés és a birtoklás igényének kielégítésén keresztül. Egy részük azonban nem csak a játékvilágot színesítő tárgyakat kívánják összegyűjteni, hanem az is cél számukra, hogy minél több pontot szerezzenek, és minél magasabb szintet érjenek el; sőt, mi több, a saját karakterük fejlesztését is fontosnak tartják.

II.1.3. Probléma-megoldók.
Ők azok, akik szinte mindenben kihívást látnak, és nagyon szeretik a rejtvényeket, és alapvető igényük, hogy a játékokban legyenek logikai-stratégiai feladatok, kihívások. A probléma-megoldók a játékban folyamatosan tesztelik magukat, és olyan akadályokat akarnak legyőzni, olyan problémákat és nehézségeket akarnak megoldani, amelyek számukra igazi kihívást jelentenek.

Az alábbi 3. ábra lényegileg mutatja be a fentiekben ismertetett tipológia szerkezetét: a két fő dimenziót, a három motivációs főkomponenst és a hozzátartozó hét motivációs alkomponenst, vagyis a hét játékos típust.




3. ábra
validált F-modell – konfirmatív faktoranalízis után (2016)



2016: Önértékelő játék-motivációs teszt (ÖJMT)

A fentiekben bemutatott végleges modell alapján elkészült az „önértékelő játék-motivációs teszt” kérdéssora is, a hét motivációs faktort leíró 42 itemmel, amelyet négy kérdéscsoport szerint ajánlott bontani. A válaszadóknak értékelni kell az állításokat a szerint, hogy mennyire igazak rájuk. Minden kérdés egy négyfokú skálán mér, amelyben az 1-es érték a „nem igaz”, a 2-es „inkább nem igaz”, a 3-mas „inkább igaz” és a 4-es pedig „igaz” válaszokat jelenti. Semleges középértéket a minimális döntéskényszer biztosítása miatt nem tettem bele opciónak. A teszt alkalmazásakor fontos felhívni a válaszadók figyelmét arra, hogy ezek a kérdések függetlenek attól, hogy ők konkrétan milyen játékkal játszanak, mivel itt a fókusz azon van, hogy általánosságban miért szeretnek játszani, mi érdekli őket általában egy játékban? Ezek alapján az alábbiakban ismertetem, hogy melyek a pontos itemek a hét kategória szerint rendezve, majd az ezt következő táblában bemutatom a teszt négy kérdéscsoportját, csoportonként vegyesen elhelyezve a különböző típushoz tartozó itemeket.





Összességében elmondható, hogy a 2011-2016 között zajló JátékosLét kutatás során létrejött F-modell szerint hét olyan sajátos csoport, klaszter létezik, amelybe a játékosok besorolhatók a játék-motivációs énképük alapján. Ennek a modellnek kiemelt célja, hogy közelebb vigyen a játékosok, ill. a felhasználók pontos csoportosításához, a játékok és a gamification optimális működése céljából. Nagyon remélem, hogy ez a modell beváltja ezt a kiemelt célt, de már az is előrelépés lesz, ha érdemi diskurzus indul meg a finomhangolt játékos tipológiák terén.


Fromann Richárd
Szentendre, 2016. május 8.



KÖSZÖNETNYILVÁNÍTÁS


Ezúton szeretném megköszönni Damsa Andrei, Damsa Dan, Czabán Csaba, Gyurics Gergely, Király Orsolya, Mihalik Árpád és Nagygyörgy Kata segítségét az F-modell validálási folyamatában. Végül szeretném jelezni a hálámat mindazon személyeknek, akik az elmúlt hat évben bármilyen formában hozzájárultak a „JátékosLét” kutatás szakmai munkájához és sikeres megvalósulásához. A teljesség igénye nélkül a nevek: Bajor Péter, Bányai Fanni, Csepeli György, Erdei Gábor (Agnus), Fanici Mihály, Fejes Csilla, Ferenci László, Fromann-Finta Valéria, Gál Tamás, Dessewffy Tibor, Dienes Péter, Döme Kázmér, Herendy Csilla, Horváth Péter (HP), Jakab Áron, Kormányos Ákos, Kömlődi Ferenc, Kőszegi Bálint, Magyari Beck Anna, Mester Sándor, Nagy Magdolna, Nagyfi Richárd, Lippai Edit, Márok Attila, Obreczán Tamás, Prazsák Gergő, Prónai Kristóf, Rab Árpád, Sárközi Péter, Sebestyén Tamás, Siklaki István, Szána Gábor, Szatmári Elemér, Tangl Edit, Urszán Tamás, Virágh Márton, Zakariás Péter.



Ez az oldal e107 portál rendszert használ, és a GNU GPL licensz alatt lett kiadva.