Üdvözlet

Felhasználónév:

Jelszó:


Adatok megjegyzése

[ ]
[ ]
[ ]

Online

Vendégek: 1
Tagok: 0
Ezen a lapon: 1
Tagok: 333, legújabb: Amago8971

Szavazás


Melyik alábbi játékokkal játszol a leggyakrabban?



Sokszereplős online szerepjátékokkal (MMORPG)

Sokszereplős online stratégiai játékokkal (MMORTS)

Sokszereplős online lövöldözős játékokkal (MMOFPS)

Egyéb, online többjátékos (multiplayer) játékokkal

Fórumos, emailes, chates szerepjátékokkal (FRPG)

Számítógépes egyszemélyes (single player) szerepjátékokkal (CRPG)

Asztali szerepjátékokkal (RPG)

Táblás / asztali vagy gyűjtögetős kártyákon alapuló stratégiai játékokkal

Élő szerepjátékokkal (LARP, live)

Egyikkel sem játszom (gyakran)!



Kiírta Ricardos
szavazat: 2385
Korábbi szavazások


Facebook MySpace Twitter

Hogyan tegyük szórakoztatóvá gamifikációval a vállalati eLearninget?
hétfő 22 február 2016 - 23:10:41 | Posztolta: Ricardos

2013-ban Gartner azt jósolta, hogy 2015-re a vállalati folyamatok több mint 50%-a lesz játékosított, és a világ 1000 legnagyobb vállalatának 40%-a figyelembe veszi a gamifikációt az üzleti előnyök érdekében. Bár a számok azt sugallják, hogy a játékosítás ennyire nem terjedt el, de az tagadhatatlan, hogy az eLearning területén sokkal nagyobb az érdeklődés a játékosítás iránt, mint valaha. Ez a cikk 3 példán keresztül vizsgálja, mit jelent a gamification a vállalati eLearning területén.

Bob Marsh a LevelEleven vezérigazgatója szerint lényegében az a cél, hogy a játékos gondolkodást és viselkedést átvigyünk a hagyományos vállalati szerepek és feladatok tanulási folyamatába. Miért? Hogy a tanulást vonzóbbá és szórakoztatóvá tegyük. A módszer nyilvánvalóan működik, amelyet alátámaszt egy TalentLMS vizsgálat, mely kimutatta, hogy a résztvevők 79%-a gondolta úgy, hogy sokkal produktívabbak és motiváltabbak lennének, ha a tanulási folyamat több játékos elemet tartalmazna. Ez az elképzelés a jobb eredményekre is átültethető. Egy UC Denver tanulmány szerint a tanulók eredményei 14%-kal magasabbak voltak, miután gamifikált eLearning tanfolyamokon vettek részt.



Miután az alapokat lefektettük, már csak az a kérdés, hogy milyen játékos elemek működnek a vállalati eLearning környezetben. Hagyományosan a játékos elemek pontokat, kihívásokat, elismerő jelvényeket, szinteket, időzített feladatokat, azonnali vagy folyamatos visszajelzést, történeteket és karaktereket foglalnak magukban. De mi az, ami működik is? A fent említett TalentLMS gamifikációs felmérése néhány hasznos mutatót is tartalmaz a tanulók preferenciáiról. A leghasznosabbnak a szintek, a pontozás, a valós idejű teljesítmény-visszajelzés, a fejlődésmutatók és az aktivitásjelzők bizonyultak. Fontos arra rámutatni,hogy a játékosításnak a tanulást kell szolgálnia nem pedig ellenkezőleg. Más szóval a játékos elemek bevonása hasznos lehet, ha megerősítik a helyes munka- és tanulási viselkedést. Dave McDermott, a Kelly Services Értékesítés-engedélyezési Igazgatója így fogalmaz: “Számomra a gamifikáció olyan módszer, amivel kialakíthatjuk azt a magatartást, amivel a csoportunknak rendelkeznie kell”. Miután foglakoztunk a Mit, Miért és Hogyan kérdésével, nézzünk meg pár népszerű példát a játékosítás kivitelezésére:



1. McDonald’s Kassza Tréning

Ez egy sokat idézett példa. A ”nagy Mac” be akarta tanítani alkalmazottait az új számláló és rendelési rendszer kezelésére. Egy játékot hoztak létre pontokkal, feladatokkal, időzítőkkel és visszajelzésekkel. Az alkalmazottak olyan környezetben tanulhattak, ami közel járt a valós munkaszituációhoz, miközben megmaradt a vigasz, hogy csak egy játék, ami során a hibázás megengedett. Az igazság az, hogy 23 millió fontos bevétel-növekedést tulajdonítanak a játéknak. Legközelebb, ha a McDonald’s-ban jól teljesítik a rendelésedet, jusson eszedbe a komoly játék, ami a gyakorlati alkalmazáshoz vezetett.



2. Virtuális Valóság Ház

Ez egy érdekes példa, ahol az üzleti tréning során a résztvevők otthon javíthatják képességeiket, szimulált környezetben, amiben az összes valós elem megtalálható a negatív következmények veszélye nélkül. Különböző szintek vannak, eltérő nehézségű problémákkal és van arra lehetőség, hogy annyit gyakoroljunk, amennyi csak szükséges. Az alapötlet az, hogy kipróbálhassuk magunkat a játékban, egy olyan kontextusban, ahol a hibázás nem jár katasztrofális következményekkel. Ezután biztonsággal átevezhetünk a gyakorlati életbe, miután a virtuális világ lehetővé tette a gyorsabb tanulást.


3. A WalMart Biztonságoktatási programja

Ez a program hihetetlen mértékben elterjedt - több mint 75.000 munkás használja a játék alapú megközelítésű programot, hogy még jobban rá legyenek hangolva a biztonsági és megfelelőségi eljárások figyelembe vételére. A program rövid egységekből áll, a munkások haladásuk során pontokat kapnak. Maguk választhatják ki a szinteket, és a saját ritmusukban tanulhatnak. Az eredmények drámaiak - 6 hónap után a WalMost 50% időspórolásról számolt be, az ipari balesetek száma pedig átlag alattiak lettek.


Úgy tűnik egyre nő azon bizonyítékok száma, amik a játékosítás hatékonyságát támasztják alá a vállalati eLearning programokban. Más szempontból nézve azonban a gamifikáció csak egy eszköz a sok közül, amelyet bölcsen kell használni. Bob Marsh, a LevelEleven vezérigazgatója szerint: “Ez nem a játékosításról, hanem a bevételnövelésről, kiadáscsökkentésről és az emberi hatékonyság javításáról szól”.



Rebényi Anna
JátékosLét Kutatóközpont

a cikk forrása: 3 Gamification Examples That Make Corporate eLearning Fun


Ez az oldal e107 portál rendszert használ, és a GNU GPL licensz alatt lett kiadva.