Üdvözlet

Felhasználónév:

Jelszó:


Adatok megjegyzése

[ ]
[ ]
[ ]

Online

Vendégek: 1
Tagok: 0
Ezen a lapon: 1
Tagok: 360, legújabb: feimao666

Szavazás


Melyik alábbi játékokkal játszol a leggyakrabban?



Sokszereplős online szerepjátékokkal (MMORPG)

Sokszereplős online stratégiai játékokkal (MMORTS)

Sokszereplős online lövöldözős játékokkal (MMOFPS)

Egyéb, online többjátékos (multiplayer) játékokkal

Fórumos, emailes, chates szerepjátékokkal (FRPG)

Számítógépes egyszemélyes (single player) szerepjátékokkal (CRPG)

Asztali szerepjátékokkal (RPG)

Táblás / asztali vagy gyűjtögetős kártyákon alapuló stratégiai játékokkal

Élő szerepjátékokkal (LARP, live)

Egyikkel sem játszom (gyakran)!



Kiírta Ricardos
szavazat: 2734
Korábbi szavazások


Facebook MySpace Twitter

A gamifikáció magyarországi elterjesztésére szövetkezik a JátékosLét és a Project029
hétfő 27 április 2015 - 08:01:00 | Posztolta: Ricardos

Együttműködési megállapodást írt alá a NetCoGame JátékosLét Kutatóközpont Nonprofit Kft. és a
Project029 Media and Communications Szolgáltató Kft., hogy közösen járuljanak hozzá a gamifikáció (játékosítás) magyarországi elterjesztéséhez.


"Gamification" alatt értjük azt a folyamatot, amelynek során a játékokban meglévő pszichológiailag motiváló elemeket és mechanizmusokat egy nem játékszerű közegbe építjük be, azzal a céllal, hogy az adott folyamatokat érdekesebbé és hatékonyabbá tegye. A gamifikáció kiváló eredménnyel alkalmazható az élet minden területén, különösen a munkahelyi környezetben, a sales és a marketing területén, valamint az oktatásban, ahol a játékosított módszerek és fejlesztések jelentős pozitív hatásokat eredményezhetnek.

A hazánkban egyedülálló tudományos centrum, a NetCoGame JátékosLét Kutatóközpont és az informatikai tartalomszolgáltatásban élenjáró Project029 a most aláírt megállapodás szerint együttműködnek a gamifikációs képzések elindításában és megvalósításában, továbbá a gamifikáció elterjesztését szolgáló rendezvények és kiadványok megszervezésében, illetve létrehozásában és értékesítésében.

A JátékosLét Kutatóközpont kiemelt célja, hogy a játékokra ne csak szórakozásként gondoljon a társadalom, hanem egy olyan hatékony eszközre is, amellyel az általános napi tevékenységeinket - legyen az munka vagy tanulás – szórakoztató élménnyé tehetik. A játékosítás lényege nem az, hogy minden teendőnkre játékokat készítünk, sokkal inkább a játékok pszichológiai mechanizmusainak tudatos és szakszerű alkalmazása, a jobb közérzet és a hatékonyabb tevékenység elérése érdekében.” – mondta Fromann Richárd, a NetCoGame JátékosLét Kutatóközpont alapító vezetője.

Két lapjának, a GameStarnak és a Computerworldnek az aktív közreműködésével a Project029 hatékonyan kívánja kivenni a részét a játékosítás hazai népszerűsítéséből. Hiszünk abban, hogy a játékosításban rejlő lehetőségeket kiaknázva a gazdasági vállalkozások és az oktatási intézmények a működésükben nagy javulást érhetnek el.” – mondta Virágh Márton, a Project029 Kft. ügyvezető igazgatója.





JÁTÉKOSLÉT KUTATÓKÖZPONT (JLK)

A 2014. év elején alakult NetCoGame JátékosLét Kutatóközpont Nonprofit Kft. az első és egyetlen olyan magyar kutatóközpont, ahol a gamifikáció a fő profil. A Kutatóközpont elsődleges célja, hogy - a játék(osítás) előnyeit és gyakorlati hasznát kutatva - különböző gamifikációs megoldásokat és fejlesztéseket szolgáltasson, egyéni és szervezeti motiváció javítása és a hatékonyság növelése céljából. A magas színvonalú szakmai minőség biztosítása érdekében a Kutatóközpont kifejezetten a játékok és a gamification területén kompetens pszichológusok, szociológusok, közgazdászok, antropológusok, és pedagógusok köréből merít, amely így multidiszciplináris módon, gamifikációs K+F tudásközpontként is működik.

A Kutatóközpont jelenleg két fő területen tevékenykedik: az oktatási intézményekben és az üzleti életben. Az oktatás területén elsősorban olyan játékosított motivációs módszereket dolgoz ki, amelyek mind a tanulók, mind a pedagógusok oldaláról egyaránt izgalmasak és hatékonyak. Az üzleti szférában pedig olyan gamifikált megoldásokat nyújt, amelyek segítik a belső, szervezeti folyamatokat (pl. a munkavállaló motiválása, lojalitása, képzése, munkatársak közötti kollaboratív munka) és a külső folyamatokat (pl. fogyasztói elköteleződés, sales, marketing, branding). Ennek támogatására a Kutatóközpont saját, speciális gamifikációs méréseket, módszereket, megoldásokat, képzéseket és workshopokat dolgozott ki.

A Kutatóközpont számára - a gamification-alapú megoldások és fejlesztések mellett - a következő nagy mérföldkő a hazai, online/offline játékos közösségek bevonása, aktiválása és összehangolása, a játékos szemlélet és gondolkodás, vagyis a „játékoslét” hazai és nemzetközi elterjedése céljából. Ennek érdekében olyan játékos közösségekre és szervezetekre szeretne építeni, akik aktív partnerként kívánnak bekapcsolódni e kezdeményezéshez.




PROJECT/029

A korábban IDG Hungary néven ismert médiavállalat, az ország legnagyobb informatikai kiadója Project/029 néven, független magyar tulajdonban lévő cégként folytatja munkáját. Kizárólagos magyarországi licencpartnereként egyedülálló módon az IT lappiac minden szegmensét lefedő portfólióval képviselteti magát: a B2B informatika iránt érdeklődők ugyanúgy megtalálják a számukra érdekes és releváns tartalmakat, mint a gamerek, a techvilág iránt érdeklődők, a Mac-fanatikusok vagy az új telefonok és kütyük hívei.

A Project/029 különböző csatornáin – online, digitális és nyomtatott magazinjaival, illetve konferenciáival és eseményeivel – havonta egymillió techfelhasználót ér el.

A kiadói tapasztalatokat felhasználva a vállalat immár ügynökségi feladatok elvégzésével is segíti partnereit, sikereik elérésében, a website fejlesztéstől, eDM kampányokon keresztül, a közösségi média stratégia kialakításáig.



A gamifikáció magyarországi elterjesztésére szövetkezik a JátékosLét és a Project029


Ez az oldal e107 portál rendszert használ, és a GNU GPL licensz alatt lett kiadva.