Üdvözlet

Felhasználónév:

Jelszó:


Adatok megjegyzése

[ ]
[ ]
[ ]

Online

Vendégek: 1
Tagok: 0
Ezen a lapon: 1
Tagok: 360, legújabb: feimao666

Szavazás


Melyik alábbi játékokkal játszol a leggyakrabban?



Sokszereplős online szerepjátékokkal (MMORPG)

Sokszereplős online stratégiai játékokkal (MMORTS)

Sokszereplős online lövöldözős játékokkal (MMOFPS)

Egyéb, online többjátékos (multiplayer) játékokkal

Fórumos, emailes, chates szerepjátékokkal (FRPG)

Számítógépes egyszemélyes (single player) szerepjátékokkal (CRPG)

Asztali szerepjátékokkal (RPG)

Táblás / asztali vagy gyűjtögetős kártyákon alapuló stratégiai játékokkal

Élő szerepjátékokkal (LARP, live)

Egyikkel sem játszom (gyakran)!



Kiírta Ricardos
szavazat: 2734
Korábbi szavazások


Facebook MySpace Twitter

“F-modell” alapjai - új játékos-tipológia a JátékosLét kutatás eredményei alapján
kedd 21 október 2014 - 09:26:23 | Posztolta: Ricardos

Érezted már azt, mikor valaki túlságosan be akart “szorítani” egy kategóriába? Fel tudod idézni, milyen érzés ez? Nos, ezt az online játékosok szinte nap mint nap átélhetik. A “játékosok agresszívak”, “a játékosok függőek”, “a játékosok antiszociálisak”. Valószínűleg már Te is találkoztál ilyen kemény kijelentésekkel. Persze - ritkább esetekben - előfordulhat olyan is, amikor éppen az ún. “játékosokat” pozitív színben tüntetik fel, mely szerint a “játékosok probléma-megoldók”, a “játékosok reflexei nagyon jók”. Bár ez utóbbi verzió igen ritka, de akárhogy is nézzük, ezek mind általánosítások - elsősorban a médiában terjengő hamis sztereotípiák miatt. A nagy kérdés, hogy létezik-e egyáltalán olyan kategória, hogy a “JÁTÉKOSOK”? Lehet-e egy szó alá sorolni mindenkit, aki játszik valamivel - legyen az“online” vagy “offline” játék?

A mindennapi tapasztalatainkból hiába tudjuk-érezzük, hogy mennyire különböző személyiségekről van szó, a rendszeresen felbukkanó hamis sztereotípiák világosan jelzik, hogy égető szükség van arra, hogy végre objektívan, tudományos megalapozottsággal szemléljük a játékosokat. Ennek egyik központi eleme az, ha van egy olyan kifinomult tipológia, amely egyrészt megmutatja, hogy a játékosok az érdeklődési körük és a motivációs énképük szempontjából hogyan “azonosíthatóak”. Fontos itt leszögezni, hogy a játékosok nyilatkozatai alapján azt tudjuk megmondani, hogy ők mit gondolnak vagy mondanak magukról, vagyis ez esetben egy olyan motivációs énképről beszélhetünk, amely kiindulási alapjául szolgál a valós játékos-motivációk alapos vizsgálatához. A másik nagy kihívás, hogy az is látszódjon, hogy a motivációs énképek alapján meghatározott csoportoknál a különböző típusú játékok mentén milyen - pozitív és negatív - hatások figyelhetők meg.


A JátékosLét Kutatóközpont 2011 óta tartó kutatás-sorozatából álló adatfelvételek adatai alapján kirajzolódni látszik egy olyan játék-motivációs énkép tipológia, amely több tízezernyi adatból tevődött össze. A JátékosLét Kutatásba bevont több mint 16 ezer játékos adatait és véleményeit összegezve első körös kísérletet tettünk arra, hogy felállítsunk egy olyan elméleti modellt, amely alapján nagy valószínűséggel innentől már lehet objektíve beazonosítani és csoportosítani a játékosokat. Továbbá reméljük, hogy ezzel hozzájárulunk az egységesnek gondolt "játékos" fogalom és az ebből adódó hamis sztereotípiák háttérbe szorulásához.


A fenti sorok kapcsán feltehetjük a kérdést, hogy mindez nagyon jó és szép, de miért is lehet ez fontos a gamification szempontjából? A gamifikáció pszichológiai és szociológiai kontextusát kutatva és tesztelve, személyes és szakmai meggyőződésem, hogy a gamification lényegi erejének és hosszú távon történő működésének egyik legfontosabb feltétele, hogy jól és pontosan tudjuk azonosítani a lehetséges felhasználókat. Amellett, hogy természetesen vannak általános típusú képletek és “receptek”, mindenképpen szükséges egy olyan szofisztikált és személyre szabott rendszer is, amely alapján meg tudjuk mondani, hogy milyen típusú embernek (usernek vagy játékosnak) milyen típusú gamifikációs eszköz kell a fejlődéséhez ill. az adott csoportban/szervezetben történő elkötelezettségének növekedéséhez.

Ezek után nézzük meg, hogyan is néz ki ezen modell logikája és első körös verziója, amelyet “F-modellnek” neveztem el. A legfontosabb jellemzője tehát, hogy ez egy olyan (játék)MOTIVÁCIÓS-énkép tipológia, amely segít azonosítani, csoportosítani és kategorizálni a játékosokat és a felhasználókat.


Előzményként mindenképpen érdemes megemlíteni a legismertebb kapcsolódó tipológiákat, melyek - a JátékosLét kutatás eredményei mellett - fontos kiindulási pontként szolgáltak.



Korábbi jelentősebb motivációs és játékos-tipológiák


A játékosok lehetséges tipizálásának bemutatása során az MMORPG-kutatások két nagy klasszikusának, Richard Bartle (négy fő játékos-kategória két dimenzióban) és Nick Yee (három fő motivációs komponens és tíz szubkomponens) rendszerét fogom az alábbiakban röviden bemutatni.

Richard Bartle (1996) négy csoportra osztja a játékos kategóriákat.

1. TELJESÍTŐK (achievers), akik az eredményességre törekedve a játék céljait keresik (pl. kincsek gyűjtése, készségek fejlesztése, rejtélyek megoldása)
2. FELFEDEZŐK (explorers), akik a játékterep felderítésére, titkok megismerésére törekednek
3. TÁRSASÁGIAK (socializers), akik másokkal való kapcsolatra, ismerkedő szándékkal törekednek
4. GYILKOSOK (killers), akik másoknak való károkozásra vagy elpusztítására törekednek

Bartle – a kapcsolati dinamika feltárása céljából - ezt a négy alaptípust egy általa készített kétdimenziós (cselekvés-kapcsolat - acting-interacting - és játékos-világ - players-world-) dimenzió pár) grafikonba (1. ábra) helyezte.

1. ábra
Bartle-féle játékos kategóriák (1996)




Ezen modell alapján pl. a teljesítőket elsősorban a világban való cselekvés motiválja, míg a társaságiakat pedig főleg a másik játékossal való kapcsolat érdekli. A gyilkosok más játékosok legyőzésén, blokkolásán keresztül cselekszenek, a felfedezők számára pedig az elsőszámú motiváció a virtuális környezet világának megismerése.



Nick Yee 2003-2006 közötti Deadalus Project keretén belül lefolytatott kutatása alapján (amelyben több mint 35.000 MMORPG játékost vont be) három fő motivációs komponensre és tíz szubkomponensre osztja a játékos kategóriákat.

1. TELJESÍTMÉNY (achievement component)

a) ELŐREMENETEL (advancement)
• játékos fejlődése (progress)
• hatalom-érzet (power)
• nyersanyag-gyűjtés (accumulation)

b) RÉSZLETEK (mechanics)
• számok (numbers)
• különböző százalékok, játékbeli értékek, a karakter optimalizálása (optimization)

c) VERSENGÉS (competition)
• versenyzés (challenging others)
• provokálás (provocation)
• mások irányítása (domination)

2. KAPCSOLAT (social component)

a) SZOCIÁLIS ÉRINTKEZÉS (socializing)
• rendszeres csetelés (casual chat)
• mások segítése (helping others)
• barátságok kialakítása (making friends)

b) KAPCSOLAT (relationship)
• a valós életbeli személyiség megjelenése (personal)
• a mások felé való megnyílás (self disclosure),
• segítség kérése és adása (find and give support).

c) CSAPATMUNKA (teamwork)
• együttműködés (collaboration)
• csapatmunka (work in group)
• csapatfejlődésben való gondolkodás (group achievements)

3. ELMERÜLÉS (immersion component)

a) FELFEDEZÉS (discovery)
• területek bebarangolása (exploration)
• rejtett dolgok felkutatása (finding hidden things)

b) SZEREPJÁTÉK (role-playing)
• háttértörténet kialakítása (character history)
• különböző szerepek (roles)
• fantázia nagy szerepe (fantasy)

c) EGYEDISÉG (customization)
• kinézet (appearance)
• stílus (style)
• kiegészítők (accessories)

d) MENEKÜLÉS (escapism)
• kikapcsolódás (relax)
• menekülés a valós életből (escaping from real life)
• való életbeli problémák feledése (avoid real life problems)



F-modell bemutatása


Összességében elmondható, hogy az F-modellben nagyon hasonló alapstruktúra rajzolódott ki, nevezetesen, hogy – a játékosok énképei alapján - három fő motivációs csoportot különíthetünk el egymástól: a (1) teljesítés (teljesítők), a (2) kapcsolat (társaságiak) és a (3) virtualitás (felfedezők).

Ezek a fő kategóriák tovább bonthatók további "motivációs alkomponenesekre". Ennek megfelelően a kutatás adatai alapján a következő módon néz ki a játékosok rendszerezése:


1. TELJESÍTŐK, akiknél az elsődleges motívum természetszerűleg az eredményesség, a minél nagyobb teljesítmény elérése. Őket bonthatjuk további két csoportra a szerint, hogy mire irányul elsősorban ez a teljesítési fő motívum.

1.1. Önfejlesztők: akik a játékban megszerzett előnyöket, képességeket és teljesítéseket elsősorban a maguk fejlesztésére szeretnék fordítani.

● “IRL önfejlesztők”: saját, valós életük jobbá tétele a fő cél.
● “VR önfejlesztők”: csak a játékban szeretnének fejlődni.

1.2. Versenyzők: akik számára a teljesítés, a jó eredmények elérése nem elsősorban a maguk fejlesztésére szolgál, hanem más játékosokkal szembeni előny vagy győzelem biztosítására

● ‘Versengők: másokhoz képest nagyobb teljesítmény eléréséért játszanak
● “Pusztítók”: számukra a versenyzés igazi célja mások személye ellen irányul, játékban történő gyilkolás vagy pusztítás céljával.


2. TÁRSASÁGIAK, akiknél az elsődleges motívum a másokkal történő kommunikáció, kapcsolatok, csapatjáték, a barátságok ápolása és szerzése. Őket bonthatjuk további három csoportra a szerint, hogy mire irányul elsősorban ez a szociális fő motívum.

2.1. Kommunikálók: akik számára a másokkal való kapcsolattartás és kommunikáció a legfontosabb a játék alatt.

● “Ismerősökkel kommunikálók”: számukra a játék a meglévő kapcsolataik ápolásának felülete.
● “Ismerkedők”: új barátságok, kapcsolatok szerzése a fő cél.

2.2. Csapatjátékosok: akik számára a játékban központi szerepet tölt be a csapatjáték, ill a csoporthoz való tartozás élménye.

● “Elköteleződők”: alapvetően nem a játék, hanem a közösséghez, csapathoz való tartozás élménye a fontos.
● “Csoportfejlesztők”: fontos számukra a játék, de ők elsősorban csapatmunkában és az együttműködésben hisznek.
● “Csoportvezetők”: a játék során csapatban gondolkodnak, de úgy, hogy abban ők a meghatározó alakok, véleményvezérek, vezetők.

2.3. Társkeresők: akik számára azért vonzó egy játék, mert lehet benne ismerkedni, rövid vagy hosszú távú társkapcsolatokat létrehozni.

● “Alkalmi társkeresők”: számukra a játékban fontos helye van a könnyű “kalandoknak”, flörtöknek és a szexualitásnak, de semiképpen sem szeretnének elköteleződni, hogy tartós kapcsolatok szülessenek az ismerkedések során.
● “Tartós társkeresők”: hasonlóan az Elköteleződők-höz, náluk is a valakihez való tartozás az elsődleges cél a játékok során, de ezt nem baráti, hanem társkapcsolati alapon keresik.


3. FELFEDEZŐK, akiknél az elsődleges motívum a virtualitás, az alternatív valóságok, világok és szerepek megélése. Náluk nem számít annyira a teljesítmény és a többi játékossal való kapcsolattartás, hanem inkább egy ismeretlen világ/élmény felfedezése a fontos. Őket bonthatjuk további két csoportra a szerint, hogy mire irányul elsősorban ez az immerzív fő motívum.

3.1. Szerepjátszók: akik számára a játék legfontosabb része a saját szerepeinek megélése, karakterének fejlesztése, ápolása.

● “Karakter-fejlesztők”: elsődleges céljuk saját karaktereik fejlesztése, némileg átfedésben vannak az Önfejlesztőkkel, csak Karakter-fejlesztők számára a teljesítés tárgya nem önmagában egy szint/pontszám elérése, hanem mindig a karakterükhöz köthető teljesítés.
● “Karekter-átélők”: ők az egyik legimmerzívebb motívummal rendelkező csoport, ahol egyáltalán nem számít az eredményesség, siker vagy a másokkal való kapcsolat, hanem csak a saját karaktereinek, szerepeinek megélése, mások bőrébe bújása.

3.2. Világ-felfedezők: akik számára a játék egy óriási kaland, egy izgalmas, feldezetlen terület.

● “Játéktörténet-kedvelők”: számukra egy jó történet megélése, átélése vagy mesélése a legfontosabb dolog egy játékban.
● “Játékkörnyezet-kedvelők”: őket leginkább a grafika, a szép környezet, holmik, tárgyak keresése motivál.
● “Fantáziálók”: nekik a valóságtól minél inkább különböző, másik/alternatív világ megélése, a fantáziájuk kiélése a legfontosabb, a játékok igazi célja, hogy sikerüljön elszakadniuk a hétköznapi gondoktól.
● “Kalandorok”: ők nagyon hasonlóak az Önfejlesztőkhöz, annyi különbséggel, hogy a Kalandorok számára a feladatok megoldásai nem valami teljesítményhez kötöttek, hanem önmagában a tevékenység maga okoz örömöt nekik. Számukra a legfontosabb elemei a játékoknak a kihívások, felfedezés, problémák megoldása, stratégiai-logikai feladatok.





Összességében elmondható, hogy ezen modell alapján 17 olyan sajátos csoport látszik kirajzolódni, amelybe a játékosok besorolhatók a játék-motivációs énképük alapján. Fontos leszögezni, hogy ez modell jelenleg nem egy kőbe vésett rendszer, hanem egy tesztelés alatt álló hipotetikus modell. Az egyik legnagyobb ilyen tesztelés éppen mostanság, heteken belül fog történni, amikor is elindul a 2014. évi, összességében pedig a 4. JátékosLét Kérdőív, amelynek a korábbi évekből több mint 16 ezer kitöltője segítette a kutatást, és reméljük, hogy idén is több ezren fognak csatlakozni a kutatáshoz. Ez a mostani felmérés kulcsjelentőségű lesz az F-modell szempontjából, amely remélhetőleg közelebb visz a játékosok, ill. a felhasználók pontos csoportosításához, a játékok és a gamification ideális működtetése céljából.


Fromann Richárd
JátékosLét Kutatóközpont vezetője

(a cikk rövidebb kivonata megtalálható a GameStar-on: "Hányféle kategóriába sorolható be egy gamer?")


Ez az oldal e107 portál rendszert használ, és a GNU GPL licensz alatt lett kiadva.