http://poly-universe.com

Üdvözlet

Felhasználónév:

Jelszó:


Adatok megjegyzése

[ ]
[ ]
[ ]

Online

Vendégek: 2
Tagok: 0
Ezen a lapon: 1
Tagok: 380, legújabb: mitnemertesz

Szavazás


Melyik alábbi játékokkal játszol a leggyakrabban?



Sokszereplős online szerepjátékokkal (MMORPG)

Sokszereplős online stratégiai játékokkal (MMORTS)

Sokszereplős online lövöldözős játékokkal (MMOFPS)

Egyéb, online többjátékos (multiplayer) játékokkal

Fórumos, emailes, chates szerepjátékokkal (FRPG)

Számítógépes egyszemélyes (single player) szerepjátékokkal (CRPG)

Asztali szerepjátékokkal (RPG)

Táblás / asztali vagy gyűjtögetős kártyákon alapuló stratégiai játékokkal

Élő szerepjátékokkal (LARP, live)

Egyikkel sem játszom (gyakran)!



Kiírta Ricardos
szavazat: 2990
Korábbi szavazások


Facebook MySpace Twitter

Jövőpszichológia 0. rész - Bevezetés a virtuális életünkbe
szerda 06 augusztus 2014 - 09:45:51 | Posztolta: Banyai Fanni



Sokak számára ismerős lehet Jane McGonigal neve. A hölgy számos TED-es előadáson mesélt utópisztikus világképéről, mely szerint az online játékok és ezen belül mi, játékosok hogyan tudjuk megváltoztatni a világot. Pontosabban: jobbá tenni. És ezzel a realitás hőseivé válni.
Ebben a cikkben szeretném a figyelmet felhívni üzenetének jelentőségére, továbbá párhuzamba állítani a JátékosLét Kutatóközpont zászlajára kitűzött célokkal.

Jane McGonigallal én is, mint e cikk írója, számos kapcsolódási pontot találtam. Mindketten lelkes és odaadó hívei vagyunk a technológia, a játékok és a pszichológia tudományának. A játékokat nem a függőség, az agresszió és a negatív sztereotípiák oldaláról közelítjük meg. Mint a JátékosLét Kutatóközpont tagja, azt vallom, hogy a játékokat nem élet és valóság ellenesnek kell felfogni. Fontosnak tartom, hogy mindenkivel, szkeptikusokkal, érdektelenekkel vagy érdeklődő, de bátortalan “kívülállókkal” is megismertessem a játékok világát. Megismertessem őket velünk, akik életének szerves részét képezi a játék.

Ez a bevezető cikk egy háromrészes, mindenkit elgondolkodtató cikksorozat első, vagy inkább nulladik része. A témánk a jelen és a nem túl távoli jövő lesz, mellyel kapcsolatban a technológia fejlődését fogjuk áttekinteni egyéni, társas és társadalmi szinten. Az út izgalmas lesz, sokak számára hol disztópikus, hol utópikus. Nem titkolt célom, hogy közös gondolkodásra, cselekvésre buzdítsalak titeket.




Jane McGonigal játékosokról, mint világot megváltó hősökről való előadása lehetne az első lépésünk a jövőpszichológia témakörében. Jane játékosként, kutatóként és játékfejlesztőként nagyon is tisztában van azzal, hogy a játék nem elhanyagolható tényező a mai világban. Nem csak valami holmi szeszély vagy alkalmi hobbi. A játékos nem egy olyan személy, aki fogja magát és kivonul a társadalomból, kirekesztve ezzel magát minden emberi és személyes kapcsolatából, csak hogy a virtuális világba menekülhessen.

De ha sokak fejében ez a kép él rólunk, játékosokról, hogyan teheti a játék jobbá a világot? Mi teszi a játékost saját világa hősévé?




Nos, McGonigal nem kertel sokat az előadásában. Az online játékokban, azon belül az MMORPG-ben látja a megoldást arra, hogyan lehetne a való világot megmenteni. Érdekes felvetés, és úgy hiszem, nem alaptalan. Jane egy jövőkutató intézetben dolgozva arra a következtetésre jutott, hogy az a rengeteg idő, amit átlagosan egy évben játékkal töltünk, még mindig nem elég ahhoz, hogy megmenthessük a világunkat. Ez a kevésnek ítélt játékban eltöltött idő nagyjából heti három milliárd óra. Igen, ennek a hétszerese szerinte elegendő lenne olyan problémák orvoslására, mint az éhínség, szegénység, klímaváltozás, globális konfliktusok vagy a lakosság elhízása. Mit ne mondjak, amikor ezeket a mondatokat hallottam Jane-től, nekem is felszaladt a szemöldököm. Hogy lehet az, hogy az emberiség jövőjének zálóga az online játékokban keresendő?

McGonigal szerint egyértelmű a válasz. Egy online játék során átélhetünk epikus győzelmeket, koncentráltak lehetünk egy adott feladatra, olyan dolgokat is észrevéve, amit mások nem tudnak, vagy csak hosszabb idő múlva. Olyan skilljeink fejlődnek, amelyek elhivatottá, motiválttá tehetnek minket. Online játékok akarva-akaratlanul arra is megtanítanak, hogyan tegyünk olyan dolgokat, ami másokat inspirál vagy együttműködésre ösztökél.

Másrészt minket, játékosokat, sokszor vádolnak meg azzal vagy mi magunk mondjuk azt, hogy a játékok világában jobban szeretünk lenni, mint a valódiban. Ennek is lehet valóság alapja. A játékvilágban adottak a küldetések, a legendary questek, a bossfightok, amik után mindig tudjuk, hogy igen, megillet a jutalom, mert jól csináltunk valamit. Jane ehhez még hozzáteszi, hogy a játékvilágban önmagunk legjobb oldalát mutatjuk meg. Ehhez a gondolathoz fog majd kapcsolódni e cikksorozat következő része is. Jane McGonigal úgy fogalmazott, hogy sokan a játékban, mikor egy csapatban vagyunk, az énünk legjobb részét mutatjuk. Nagyobb valószínűséggel segítünk egymásnak, kitartóbbak vagyunk egy ügy mellett (pl. a tizedik wipe után is nekiugrunk a bossnak), amíg csak kell. A kudarc nem tör meg minket, hanem új próbálkozásra ösztökél. A valóságban azonban ez koránt sincs így. A való életben, ha kudarc ér minket, bárhogy is küzdünk meg vele, legyőzöttnek érezzük magunkat, hosszabb-rövidebb ideig. Félünk, frusztráltak vagyunk, depressziósak leszünk vagy cinikusak. A játékokban viszont ilyet nem érzünk. Ezek a negatív érzések nem léteznek. McGonigal szerint egy online játékban ez nem fordulhat elő velünk. De mik azok az elemek a játékokban, amelyek lehetetlenné teszik, hogy úgy érezzük, nem érhetünk el mindent?




Az első, meghatározó tényező, a szintrendszer. Jane sem hozhatott volna jobb példát erre, mint egyik kedvenc MMORPG-met, a World of Warcraftot. Ebben az MMO-ban, de számos sok online játékban rengeteg karakter van jelen, akik sosem kételkednek abban, hogy a küldetést, amit rád bíznak, ne tudnád véghezvinni. A játék mindig figyel arra, hogy olyan feladatokat kapj, amik a jelenlegi készségszinteddel arányosak. Tehát még ha a mélyvízbe is dob, akkor sem lehetetlen feladatot állít eléd. Aktuális szinteddel meg tudod csinálni. És meg is csinálod! A küldetések nem a komfortzónádban vannak, hanem a készségek határán, amire képes vagy és ami cselekvésre, aktivitásra, pontosságra és a skilljeid használatára ösztökél. És ha ez nem lenne elég, ott van az online játékok másik nagy ismeréve. Az együttműködés lehetősége.

Egy online játékban több százan, ezren állunk egymás rendelkezésére, hogy együttműködjünk egy küldetés teljesítésében. Ez nem olyan dolog, ami ennyire könnyen elérhető a való életben.
A harmadik tényező a folyamatos megerősítés és visszacsatolás. Egy olyan jutalmazó rendszer, ami nem rest pozitív visszajelzést adni nekünk szintlépés, item, rang, cím, növekvő statisztikapontok erejével. A valóságban nem kapunk ennyi visszacsatolást, hogy igen, ezt jól csináltad.
Persze a játékoknak pont ezek miatt az elemek miatt vannak veszélyei is, amelyekről beszélni kell. A folytonos epikus győzelmeket, pozitív megerősítést átélve a függő játékosok sokszor úgy döntenek, igen, ez a világ legyen számukra a valós. Hiszen jobb, mint a valóság. De ez is egy döntés.

Tehát a játékban töltött időt lehet pozitívan és negatívan is felfogni. Ha Jane McGonigal gondolatmenetét követjük, az online játékokkal töltött idő következtében mi, játékosok egy kiaknázatlan emberi erőforrás vagyunk. Ha ennyi időt szánunk egy tevékenységre, annak gyakorlott mesterévé válunk. Minél többen kezdenek el játszani, a játékos társadalom annál nagyobbra nő, olyan készségekkel felvértezve, mely a világot is megváltoztathatná.




Vajon miben és hogyan segíthetünk mi, játékosok a világnak?
Gondoljunk az optimizmusunkra. Arra, hogy képesek vagyunk bármely feladatot megoldani. Ez egyfajta extrém belső motiváltság, igény az epikus győzelemre, reális remény a sikerre. Ki ne szeretne vezető létére olyan munkaerőt, akit ilyen vágy fűt. Aki tudja, hogy képes megvalósítani az elé kitűzött célokat. A második jellemző a bizalom és a kölcsönösség. A játékosok szoros társadalmi hálót alakítanak ki. Rengeteg bizalom kell ahhoz, hogy valakivel szövetségre lépjünk. A közös játék hatására kötődni kezdünk játékostársainkhoz, együttműködőbbek leszünk. Ennek hatására szorosabb társadalmi kapcsolatokat építünk. A harmadik jellemző a munka felett érzett boldogság. Egy játékos is boldogabb akkor, ha megfelelő munkát kap, aminek jutalmáért keményen megharcol. Ez a tény nyugodtabbá, boldogabbá tesz. Az utolsó komponens a hősi jelentés. Szeretjük azokat a játékokat, amelyek ámulatba ejtő kalandokba vonnak be. Heroikus történetek szereplőivé válhatunk, ezáltal részesei lehetünk a csodának.

Így kaphatjuk meg a négy szupererőt: a (1) produktivitást, a (2) képességet a szoros társadalmi háló kiépítésére, az (3) optimizmust és az (4) epikus jelentéstartalmat. Ezek a bennünk lévő képességek, és ha a valóságba is át tudjuk ültetni, valóban hatalmas segítséget jelenthetnek a globális problémák megoldásában. Erre jó példák McGonigal saját kutatásai, melyekben világmegváltó játékok fejlesztésében vett részt és játékosokat vizsgált. A tapasztalatai megegyeztek az online játékok során tapasztaltakkal.

Zárszóként, Jane McGonigal eléggé utópisztikus képet fest le, amelyben mi játékosok megmenthetjük a világot. Ugyanakkor sok dologban egyet kell értenünk. A négy szupererő valóban a birtokunkban van a rengeteg játékban eltöltött idő után. Mi, a JátékosLét Kutatóközpontnál is azt valljuk, hogy ezeket az értékeket nem szabad figyelmen kívül hagyni. Sokkal inkább meríteni belőle és inspirálni a kivülállókat, a szkeptikusokat és a bátortalan kíváncsiakat – hogy ez a világ valóban jobbá válhasson, a játékok által.

Bányai Fanni
JátékosLét Kutatóközpont



Ez az oldal e107 portál rendszert használ, és a GNU GPL licensz alatt lett kiadva.